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keyshot5序列號生成器

免費版_32/64位 keyshot5序列號生成器 網(wǎng)友評分:8

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keyshot安裝使用說明:

1、下載對應(yīng)的keyshot5.0 32/64安裝包,進行安裝,安裝完畢后取消勾選Run Keyshot

2、然后將文件內(nèi)對應(yīng)的32/64位keyshot5.exe替換到安裝目錄,再運行keygen.exe生成注冊文件,最后打開Keyshot.exe,在注冊窗口找到剛才生成的注冊文件注冊之。

keyshot5.0注冊機

keyshot5.0功能特點

1.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時,應(yīng)注意,HS會給你的物體貼著地面

2.HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時要以MAX的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然HS會當(dāng)作只有一個材質(zhì),而且是不分層的。

3.MAX與HS的材質(zhì)是一一對應(yīng)的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在MAX是一致的,那么他們在HS里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID。

4.沒有賦予MUTIL材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。

5.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)

6.HS是根據(jù)材質(zhì)來定義物體的,對于HS來說,一個物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合

就算分好了材質(zhì),很多時候HS還是會把他們混淆

7.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對比度,越高對比越小

8.不要拖動賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會改變系統(tǒng)的。

正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改

9.只能移動一開始導(dǎo)入的物體,不能移動MERGE的物體

10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的

11.Shift+P停止實時渲染

12.可以用PS來制作HDRI用作物體的光照貼圖

13.如果陰影過白可以增加GAMMA來增加對比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光

14.HS可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個物體給同一個材質(zhì),這樣修改的時候就方便多了

15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)·全部渲染下···平??梢宰鲂Ч麉⒖肌?/p>

16.渲染時,陰影的參數(shù)要調(diào)高點,默認的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising

17.焦散需要找到合適的HDIR,因為焦散的物理特性所決定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點光的HDIR圖片

18.在場景中復(fù)制材質(zhì)然后選材質(zhì)庫會自動關(guān)閉HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死!

19.HS不支持從MAX導(dǎo)入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會講中文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯誤。

20.GLOSS SAMPLE設(shè)置為8-16就可以很光滑的了,為0時也沒有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。

21.一般來說材質(zhì)的ROUGHNESS高于0.5就會有一個粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。

22.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見到的畫面,不過當(dāng)你的SCREENSHOT不動很久的時候,它會不斷的繼續(xù)運算,出來的效果其實相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會于實時出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個渲染的時候,只要調(diào)高實時渲染的參數(shù)就可以了。

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